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Conheça o bizarro Yume Nikki game de terror japonês agora no Steam

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Yume-Nikki

Yume Nikki é um game de terror para PC criado por um desenvolvedor japonês chamado Kikiyama. Lançado originalmente em 2004, o jogo agora foi relançado gratuitamente em inglês na loja digital Steam, mais de uma década após a chegada do original. Yume Nikki foi criado em uma ferramenta chamada RPG Maker 2003 que facilita a criação de games para usuários e conta com uma experiência incrivelmente surreal e abstrata, sem diálogos, batalhas ou outros elementos tradicionais de jogos, apenas exploração e muita interpretação visual.

A história

Assim que o game começa, jogadores são colocados no papel da protagonista Madotsuki, uma menina que se isolou em seu apartamento e se recusa a sair de casa, uma condição que os japoneses chamam de “hikikomori”. Apesar de se recusar a sair, toda vez que ela dorme ganha acesso a doze mundos bizarros cuja origem não é explicada. Dentro desses mundos há regras estranhas a serem seguidas, objetos e criaturas a serem encontradas, mistérios a serem desvendados e ainda entradas para outros mundos ainda mais escondidos.

Pode-se dizer que jogadores mergulham nos sentimentos negativos de Madotsuki, já que suas ações durante o game poderão levar a diferentes tipos de finais, que deixam bem claro quais as intenções da personagem e o que ela sentia. No entanto, segundo o criador do game, terminar a história não é exatamente o objetivo e ele pode ser interpretado também apenas como um punhado de sonhos.

Como é o jogo

Inicialmente Yume Nikki afirma não ter objetivos e ser apenas um game sobre explorar mundos de sonhos, bizarros locais surreais que desafiam a capacidade do jogador de interpretar o que vê. No entanto, basta jogar um pouco para começar a encontrar lógica nesses estranhos ambientes e descobrir que há alguns objetos e criaturas para interagir, mesmo que inicialmente não se saiba como.

Ocasionalmente algum elemento se destaca do resto do cenário, e ao interagir com ele o jogador poderá receber um “Efeito” (Effect), uma espécie de item ou habilidade especial que altera seu personagem e o mundo a sua volta. Ao utilizar certos efeitos em locai ou personagens é possível obter reações inesperadas e assim progredir nesses mundos como se resolvesse quebra-cabeças.

Achar o seu caminho em meio aos labirintos de Yume Nikki pode ser bem confuso (Foto: Reprodução/Rafael Monteiro)

As fases são como labirintos em looping e normalmente não há inimigos, com exceção de algo que os fãs chamam de Toriningen (pessoas pássaro). Estas criaturas têm a forma de meninas altas com bico de pássaro no lugar da boca e que teletransportam Madotsuki para uma sala fechada e forçam o jogador a sair do sonho naquele momento.

A parte mais difícil do jogo é ter paciência, algo que nem todos os usuários terão. Simplesmente não há diálogos com pistas, indicações sobre onde ir, ideias do que fazer, há apenas incontáveis cenários de tentativa e erro. Cada obstáculo exige um “Efeito” para ser transposto e a relação entre eles normalmente não é lógica.

Terror?

Apesar de ser considerado um jogo de terror, Yume Nikki não parece ter à primeira vista sustos propositais. Ao invés disso, ele conta com uma sensação permanente de desconforto. A música é responsável por boa parte dessa atmosfera, sempre com tons desconfortáveis e sombrios. A estranheza visual também ajuda para que o jogador nunca se sinta muito confortável com o que está vendo.

 Essa sensação de desconforto ajuda para que qualquer coisa que saia do comum seja ainda mais desconcertante, como uma imagem ou som ligeiramente inesperados, mesmo que isoladamente eles não sejam assustadores por si só. Por um tempo todo objeto novo tem a promessa de ser aquele que finalmente vai dar um susto no jogador, mas essa premissa parece nunca se cumprir, até que algo realmente acaba por pegá-lo desprevenido.

Teorias de fãs

Além dos temas mais óbvios como isolamento e depressão, fãs desenvolveram várias outras teorias a respeito de Yume Nikki para tentar entender sua falta de história ou oferecer novos pontos de vista sobre o pouco que está presente no game. Não há particularmente nenhuma versão correta, já que seu criador Kikiyama nunca falou nada a respeito.

Algumas teorias sugerem que Madotsuki dorme durante todo o jogo, até mesmo quando acredita-se que ela está acordada e interage com objetos no seu quarto. Essa teoria vem do fato que alguns elementos de seus pesadelos surgem no “mundo real” durante o final, e é possível encontrar uma versão da personagem em um cochilo dentro de um armário em um dos mundos.

 Há também teorias de que o game pode representar eventos traumáticos que tenham acontecido com Madotsuki, como alguma violência sofrida em sua infância. Um dos “Efeitos”, chamado de “Faca” (Knife) permite que a menina mate outros personagens do jogo, o que também gerou várias teorias sobre suas tendências violentas.

O game tem claras inspirações no clássico Earthbound de Super Nintendo, o qual também causava desconforto em certos momentos devido a seus temas subliminares. Apenas mais tarde, o designer Shigesato Itoi confirmou que o jogo contava de forma indireta sobre um episódio violento que ele havia presenciado e isso se refletia sutilmente nos gráficos e música.

Novo Yume Nikki?

O relançamento de Yume Nikki na loja Steam não foi deliberado, ele acompanhou um site com uma contagem regressiva para um novo projeto da série. O contador chegará a zero na meia-noite do dia 25 de janeiro, quando espera-se que algo seja anunciado. Não há qualquer indicador sobre o que seria tal projeto, mas poderia tratar-se de uma sequência ou mesmo um remake que deixe a história mais clara.

Fonte: tt

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Nintendo Wii: o console que mudou a maneira de jogar videogame

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Lançado em 2006 com o mercado dominado pela Sony e Microsoft, a Nintendo aposta numa proposta arriscada e vai na contramão do que os seus rivais PS3 e Xbox 360 estavam fazendo. Deixando o poder gráfico de lado e focando na jogabilidade, a empresa japonesa lança o Nintendo Wii com o revolucionário Wii remote. Torna-se um marco na indústria dos videogames.

A aposta maior ficou no seu controle, o Wii Remote. Um controle sem fios capaz de detectar movimentos por meio de acelerômetros, isso permitiu aos jogadores uma experiência completamente nova, pois apenas com movimentos das mãos você interage com o jogo. Você pode jogar um game de boxe somente dando socos no ar, ou fazer uma partida de tênis usando seu Wii Remote de raquete. Foi inovador e trouxe um novo patamar à imersão do controlador nos jogos de videogame.

O revolucionário Wii Remote

O Wi Remote, carinhosamente apelidado de Wiimote, foi o maior atrativo do console. Parecido com um controle normal de TV, era muito versátil. Permitia tanto você jogar alguns games exclusivamente por movimentos, como os da série Wii Sports, como também jogar normalmente como um joystick comum. Aliás, nessa última opção a Nintendo, muitas vezes, uniu com perfeição o uso do sensor de movimento com a movimentação tradicional dos controles. Exemplo disso têm os jogos New Super Mario Bros e Donkey Kong Country Returns.


Outros jogos permitiam você escolher entre usar o sensor de movimento ou a forma tradicional, Mario Kart foi um deles. Neste jogo você poderia escolher guiar o kart segurando o Wiimote como um volante, ou simplesmente conectar o Nunchuk ao Wiimote e usar o seu analógico para guiar o kart.

Por falar no Nunchuk, este assessório já vinha no pacote. Quando você o conectava no Wii Remote dava uma gama maior de interatividade, pois, além de adicionar botões extras como o analógico e os botões “C” e “Z”, ele também possuía acelerômetros, permitindo assim o uso da mão esquerda em jogos de movimentos. Os jogos de boxe foram os que mais usaram esse recurso.

A polêmica da baixa qualidade gráfica

A ideia da Nintendo com o Wii foi de mudar completamente a experiência do jogador nos videogames, a jogabilidade era essencial para isso. Por este motivo houve um estudo enorme no desenvolvimento do controle. O que a Nintendo queria era provar que o videogame não precisa estar ligado ao sedentarismo. A ideia de criar algo que trouxesse maior interatividade do público aos jogos veio disto, tornar um jogo mais físico, fazer o público se levantar do sofá e ter que realmente bater, rebater, agachar e dançar conforme o jogo escolhido.


Então os gráficos ficaram em segundo plano e muita gente reclamou disso. Na verdade a capacidade gráfica do Wii era praticamente a mesma do seu antecessor, o Game Cube, tanto que ele é totalmente retrocompatível com ele. Inclusive os primeiros modelos do Wii têm entradas para os controles e memory cards do Cube.

Isso o deixava muito aquém do poderio gráfico de seus concorrentes, o PS3 e o Xbox 360. Muitos o desdenharam, alegando ser um console fraco e ultrapassado, que nunca a experiência de jogar um Resident Evil no Wii seria a mesma do que jogar nos outros concorrentes.

Isso era fato, a baixa qualidade gráfica do Wii era evidente, basta comparar os jogos lançados nos outros consoles que foram lançados no Wii. Mas esse não era o objetivo da Nintendo, tampouco o público alvo da Nintendo eram esses jogadores. A aposta dos japoneses era numa jogabilidade mais dinâmica e mais casual, eles não queriam o público dos seus concorrentes, o que a Nintendo queria era mostrar algo novo.

A estratégia deu certo, mesmo com todas as críticas sobre os gráficos a Nintendo simplesmente venceu a sétima geração. Foi o console mais vendido, retomou seu lugar na dianteira da concorrência e ainda calou os críticos mais fervorosos.

Os jogos

O Nintendo Wii foi revolucionário, muitos dos seus jogos se baseiam na jogabilidade inovadora que ele trouxe. O primeiro a explorar isso foi justamente o jogo que vinha com o console, o Wii Sports. É uma coletânea de cinco esportes: tênis, boliche, golfe e boxe; todos exploraram de modo excelente o sensor de movimento. Como exemplo, o tênis, para ser jogado, você tinha que movimentar o controle, tal qual uma raquete, no momento em que a bola chega ao seu personagem para poder rebater.


O boxe diferenciava dos outros, pois era o único que necessitava do Nunchuk, este servia de mão esquerda do seu personagem e fazendo movimentos de socos com as mãos, você estaria socando o seu adversário no jogo. Se movimentando no momento certo, o nocaute será garantido.

Os jogos da série Mario ganharam um plus com a nova tecnologia do Wiimote. O New Super Mario Bros trouxe o bigodudo de volta às raízes como um jogo de plataforma 2D, lembrando em muitos aspectos os jogos das gerações 8 e 16 bits, porém os acelerômetros do Wiimote também foram aproveitados nele, ao movimentarmos rapidamente o controle para cima o Mario dá o seu famoso pulo giratório, o que auxilia tanto nos saltos como para soltar o poder nas duas direções, direita e esquerda.


Mas no quesito jogo de plataforma quem soube aproveitar melhor o sensor de movimento foi o Donkey Kong Returns. Lembrando muito o clássico DK do Super Nintendo, mas em várias partes do jogo era necessário socar, literalmente, os inimigos e obstáculos com o Wiimote. Isto trouxe uma nova perspectiva no entretenimento do jogo.

Foi neste console que nasceu o belíssimo Mario Galaxy. Lembrando em alguns aspectos o Mario 64 e em outros o Mario Sunshine, este jogo levou o herói da Nintendo para as galáxias. Trazendo uma jogabilidade inovadora com as variações de gravidades, puzzles e planetas inteiros para serem explorados. Este jogo levou a franquia para um outro patamar.


Já o Just Dance foi uma febre mundial. Lançado em 2009 o jogo consistia em seguir as coreografias que eram feitas na tela. Este jogo foi definitivo para mostrar o poder da tecnologia do Wiimote, pois precisava de uma movimentação precisa para pontuar melhor, aquele que não seguisse os passos corretamente perdia.

O sucesso deste jogo foi tão grande que forçou os competidores a criar uma tecnologia semelhante em seus consoles para poder portá-lo. A Sony criou o Movie Motion, já a Microsoft tentou ir mais longe com o Kinect, onde você era o controle, pois se tratava de um preciso detector de movimento o qual foi muito usado nos jogos da série Just Dance.


Muitos outros jogos foram destaques no Wii. O Mario Kart, com a possibilidade de usar o analógico do nunchuck ou o sensor de movimento, e o belíssimo The Legend of Zelda:Skyward Sword, com as mecânicas de jogabilidade e combate, que foca-se principalmente em atacar e bloquear com espada e escudo usando o Wiimote, foram um sucesso enorme e tudo isso serviu para alavancar as vendas do Nintendo Wii, ultrapassando seus concorrentes no mercado.

O legado

Com o Wii a Nintendo provou que não precisa de grandes gráficos para se fazer grandes jogos. Com gráficos simples e apostando num novo modo de jogar eles, mais uma vez, revolucionaram o mercado, servindo de inspiração inclusive para os seus concorrentes.


Focando na diversão e na casualidade, a Nintendo, com o Wii, assumiu a ponta no mercado (coisa que não acontecia há 15 anos), fez o seu console ser o mais vendido da 7ª geração e ainda forçou a concorrência a se atualizar e re-inventar tecnologia com dinâmicas parecidas para não ficarem para trás.

A Nintendo ousou e apostou num caminho diferente. Criou um novo conceito de se jogar videogames, mais uma vez revolucionando o mercado de jogos eletrônicos.

Revisão: João Paulo Benevides

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Análise: Detective Pikachu (3DS) é uma divertida e hilária poké-aventura

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Mesmo com a franquia dos monstrinhos de bolso se despedindo do Nintendo 3DS depois do lançamento de seu último título, Pokémon Ultra Sun & Moon, as aventuras Pokémon ainda não terminaram no portátil da Nintendo. Criando um estilo e jogabilidade diferenciados para a série, Detective Pikachu traz toda a irreverência de um Pikachu falante combinada com uma história interessante e recheada de diversão.

Bem-vindo à Ryme City

Detective Pikachu é a primeira abordagem diferente desde que a franquia estreou mais de 25 anos atrás. O game foca em um enredo bem construído, uma apresentação visual excelente e referências que deixarão qualquer fã de Pokémon com um sorriso no rosto. A experiência que o game proporciona é muito semelhante a estar jogando uma versão eletrônica do anime: a relação humano-Pokémon é explorada em todos os seus detalhes e esse mundo de ficção se aproxima muito de uma possível realidade.

E é dentro desse universo mágico que cabe em nosso bolso que iremos conhecer um Pikachu diferente de qualquer um que já tenhamos visto. Além das suas habilidades naturais de detetive, o que diferencia esse Pokémon de outros é sua habilidade de falar. Apesar de muitos fãs da franquia terem torcido o nariz para essa decisão no desenvolvimento do game, a voz em inglês de Pikachu não parece tão estranha quanto poderia ser.

O experiente ator Kaji Tang empresta sua voz ao mascote do mundo Pokémon e consegue tornar toda a marra e vício por café de Pikachu divertidas o tempo inteiro. Uma vez que você ouça a voz de Kaji (mesmo dublador em inglês de Vegeta para Dragonball Super) você nunca mais vai querer ouvir o som original do grito de Pikachu. E esse mérito não fica apenas com o nosso querido Pikachu, mas com todos os outros dubladores do game que fizeram um papel fantástico de atuação, tornando a história muito mais cativante e próxima do jogador.

Além dos personagens e a história, outro elemento que consegue “colar” todos esses itens à mecânica de puzzles do título para proporcionar uma experiência divertida é a bela e viva Ryme City. Essa cidade que não fica em nenhum continente já apresentado na franquia é um personagem à parte na história. Tudo está em movimento, seja ele o metrô, pessoas indo à cafés ou mesmo algum grupo de Pokémon que passam ao seu lado. Infelizmente a linearidade da história impede que o jogador explore a cidade com mais liberdade, porém a possibilidade de interagir com seus elementos e habitantes de forma profunda durante as investigações torna esse ambiente muito mais vivo e acolhedor.

A cidade é o centro da aventura que o jovem Tim Goodman irá viver com seu amigo Pikachu. O garoto chegou à Ryme City em busca de seu pai, que desapareceu misteriosamente. Harry Goodman era um detetive profissional e sumiu no ar após um acidente de carro em que apenas seu Pikachu de estimação saiu ileso. Por alguma razão, Pikachu consegue falar mas somente o jovem Tim consegue compreendê-lo. Isso cria situação inusitadas e muito engraçadas, uma vez que Tim precisa conversar com Pikachu para entender os diálogos Pokémon mas também precisa disfarçar na frente de outras pessoas para não parecer completamente maluco.

O encontro dos dois protagonistas da história é o ponto de partida do game, colocando o jogador por detrás de diversas investigações para descobrir o motivo de vários incidentes estranhos envolvendo Pokémon estarem ocorrendo em Ryme City. Com seu simpático boné de detetive, Pikachu age como se fosse o guia de Tim e do jogador, sempre lhe dando dicas preciosas quando a resposta para um problema não parece ser tão clara quanto poderia ser.

Elementar, meu caro Pikachu

Além do nosso simpático Pikachu amante de café, o principal elemento do jogo são os puzzles e investigações que o jogador precisa fazer para desvendar os mistérios de Ryme City. A mecânica funciona no mesmo estilo de games como Professor Layton em que você precisa conversar com testemunhas, colher depoimentos e identificar itens do cenário para montar seu “caso”. Depois disso, tudo passa a se tornar um exercício lógico para descobrir a solução para a investigação.

Na tela inferior do 3DS todos os elementos do caso ficam organizados em um livro que pode ser consultado a qualquer momento da investigação, se o jogador se sentir perdido. Além disso, é possível consultar Pikachu caso você precise de alguma dica extra. O ícone de conversa do Pokémon irá piscar automaticamente quando ele tiver algo de muito importante a dizer a Tim, portanto é sempre bom ficar atento para não perder nenhuma sugestão de seu parceiro.

O único problema com os puzzles é que eles podem parecer simples demais, alguns até mesmo beirando o óbvio. É estranho quando uma investigação que possui uma solução simples que o jogador pode encontrar logo nos primeiros minutos se estende por um capítulo inteiro do jogo. Felizmente tal monotonia é quebrada por cutscenes e as interações com Pikachu e outros Pokémon que desviam um pouco o foco das soluções simples dos problemas que o jogador está resolvendo.

A boa notícia é que mesmo com a simplicidade dos puzzles parecendo desmotivar o jogador a continuar no game, o mistério principal certamente irá prender a atenção do usuário até o final da aventura. Sem revelar spoilers, mas a surpresa final que o game guarda é muito interessante e é altamente recomendável prestar atenção em todos os diálogos para não perder nenhuma referência aos outros jogos da série ou mesmo ao anime em forma de pequenos e agradáveis easter-eggs.

Além disso, o final do game deixa a entender que a Nintendo planeja uma continuação, algo que seria completamente aceitável desde que os desenvolvedores focassem em criar puzzles mais instigantes e complexos, capazes de testar a perspicácia e o poder investigativo do jogador. Por enquanto o que sabemos é que uma versão live-action do game está sendo produzida para os cinemas e estrelando o queridinho Ryan Reynolds (de Deadpool) como a voz de Pikachu (apesar de fãs terem feito até mesmo uma petição com várias assinaturas para que Denny DeVitto fosse a voz do Pokémon).

Infelizmente não foi possível testar as funcionalidades do novo amiibo do Detetive Pikachu com o game pois ele não estava disponível para nossa equipe de redação no tempo da escrita dessa análise. Um dos maiores amiibos já lançados até o momento, além de muito divertido, o acessório possui uma interação interessante com o título. Ao aproximar ele do portátil durante o game, o jogador irá visualizar uma lista com todas as cutscenes com Pikachu vistas até o momento. Dessa forma, o usuário pode revisitar alguma dica importante que ele tenha perdido de um capítulo passado.

Detective Pikachu é o game perfeito para os fãs dos monstrinhos de bolso que desejam fugir um pouco da forma clássica da franquia que, mesmo com os últimos títulos Pokémon Sun & Moon continua com sua essência e principais mecânicas dos games originais. Mesmo que o jovem Tim não possua todo o carisma de um verdadeiro investigador ao estilo Sherlock Holmes Pikachu consegue roubar as cenas nos momentos certos para arrancar um sorriso do jogador e nos mostrar o quão mágico e interessante o mundo Pokémon pode ser.

Prós

  • Pikachu em sua melhor forma.
  • Ótimas referências ao universo Pokémon.

Contras

  • Pouco uso da tela inferior do 3DS;
  • Puzzles podem se muito simples às vezes.

Detective Pikachu – Nintendo 3DS/2DS – Nota: 8.0

Game jogado no New Nintendo 3DS XL

Análise produzida com cópia digital cedida pela Nintendo.

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Mega Drive Mini é o novo console anunciado pela SEGA em evento no Japão

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E você aí achando que a madrugada não reservava surpresas, não é mesmo? Além de a SEGA ter anunciado a coletânea Shenmue 1 & 2 para o Xbox One, PlayStation 4 e PC, também revelou durante o evento SEGA FES que voltará ao mercado de hardware com o Mega Drive Mini.

O console será lançado como comemoração dos 30 anos do hardware original, também chamado de Sega Genesis em alguns lugares do mundo. Por ora, a SEGA confirmou o lançamento apenas no Japão, que deve acontecer em algum momento de 2018 (ainda sem data certa, mas o console original foi lançado em 29 de outubro de 1988. Será que a data vai se repetir?).

Com essa ação, a SEGA segue os passos da Nintendo, que também está relançando seus consoles em uma linha Mini. Não é a primeira vez que a companhia japonesa tenta reviver seus antigos consoles, mas as edições passadas, desenvolvidas em parcerias com empresas terceiras, não deu certo.

Portanto, o Mega Drive Mini não tem nada relacionado com as versões retrô lançadas pela AtGames no passado. Por enquanto, não há detalhes sobre o console, como quantia de jogos, emulação, saídas de vídeo, chegada ao Ocidente e muito mais.

O Mega Drive Mini chegará ao Japão em 2018.

 

Fonte: techmundo

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